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RPG RPGの開発とかいろいろ(現在ここから移動中) 基礎技術関連 変数について キー入力、カーソル関連 キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック 文字列表示関連 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック 変数について RPGだけではないですが、ゲームを制作するならあらかじめ企画段階で変数名のつけ方に関するルールのような物を決めておくべきです。 C言語などのあらかじめ変数を定義しなければいけない言語ならともかく、HSPの場合はいきなり変数を使用できてしまうので、あらかじめ「これは変数だ」と分かるようにしておいたほうがいいと思われます。 ちなみにAHDでは、商人物語さんと同じような感じの変数名で統一しています。 例えばアイテムなら「DT_item(アイテムID,インデックス)」、アイテム名は「DT_item_name(アイテムID)」など。 ほかにセーブデータなら「DT_save(インデックス)」などを使うのもいいかもしれません。 HSPでは構造体が使えない分、このように工夫すると見やすいし後々の管理もしやすいと思います。 モジュール変数なるものも存在しますが、分からなければこちらのほうがいいでしょう。 キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック ゲームのコマンド入力などで「ボタン(キー)が押された瞬間」や「ボタン(キー)が離された瞬間」を検知する簡単な方法です。 「getkey命令」を普通に使っても「そのときに押されているかそうでないか」しか取得できないのでその応用ということで。 キー入力はメインループ内で最初に行っていけばいいと思いますが、上記のような場合どうすればいいのか? 今回は「getkey命令」を使ってやってみます。 まず、1つのキー入力につき2つの変数を用意します。配列を使うと便利かもしれません。 それぞれを「現在のキー入力の状態を保存する変数」、「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」とします。 あらかじめ両方の変数の内容を0(「getkey命令」でいう押されていない状態)にしておきます。 メインループ内の最初で「getkey命令」を使います。この時に「現在のキー入力の状態を保存する変数」を使います。 そしてゲームの処理が終わったあと、ループの最後のところでに「現在のキー入力の状態を保存する変数」の内容を 「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」に移します。そのあとにメインループ内の最初に戻ると... メインループ内でゲームの処理をするときに両方の変数にそれぞれ「現在と1ループ前のキー入力の状態」が入っています。 するとどういったことが分かるのか、表で説明します。 現在のキー入力の状態 1ループ前のキー入力の状態 キーの状態 0(押されていない) 0(押されていない) 離されたまま 1(押されている) 0(押されていない) 押された瞬間 1(押されている) 1(押されている) 押されたまま 0(押されていない) 1(押されている) 離された瞬間 「getkey命令」では検知できない「ボタン(キー)が押された瞬間」や「ボタン(キー)が離された瞬間」を検知することができます。 ちょっと説明が分かりづらいかもしれませんが、これで「ボタン(キー)が押された瞬間」だけ処理を行ったり出来ると思います。 ※ http //www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/ から転載 ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック TVゲームをプレイしたことのある方なら分かると思いますが、選択カーソルを動かした時に「ピッ、ピピピピピ...」のように 最初に1度カーソルが動いたあと間をおいてから連続でカーソルが動くといった経験があると思います。 あれをHSPで実装する方法です。 あと仕様用上、メインループ内でしか実装できないかもしれません。 「getkey命令」を使って実装しますが、今回は「現在のキー入力の状態を保存する変数」、 「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」ともうひとつ、 「カーソルを動かすためのタイマーとなるカウンタ用の変数」(中身は0にしておく)も用意します。 もちろんこれ以外に「カーソル位置を保存しておく変数」も必要になってくると思います。 これがないとカーソルを動かせませんから注意です。 ちなみに今回は具体的な処理の流れを主に書いて行きます。 まずメインループ内に処理を書いていくのは同じです、というか基本中の基本です。 最初に、「カウンタ用の変数」の内容が0だった場合は「キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック」を使います。 1.「押された瞬間」だった場合はカーソルを動かすので「カウンタ用の変数」の内容を 適度な数値(10とか20とか、ループのウェイトに応じて調節する)にします。 それと同時に「カーソル位置を保存しておく変数」も一度だけ操作しておきます。 2. 「押されたまま」だった場合はカーソルを動かすので「カウンタ用の変数」の内容を 適度な数値(「押された瞬間」の時の5分の1~10分の1、ループのウェイトに応じて調節する)にします。 それと同時に「カーソル位置を保存しておく変数」も一度だけ操作しておきます。 3.上記以外なら「カウンタ用の変数」の内容は0に初期化にしておきます。 そして次の処理、「カウンタ用の変数」が0より大きい場合はその数値を1減らします。 これはメインループ内でその処理が行われるごとに1ずつ減っていくので時間が経てばいつかは0になります。 上記の処理がメインループ内で実行されると選択カーソルを動かした時に「ピッ、ピピピピピ...」と動くはずです。 もし分かりにくい場合は「カーソル位置を保存しておく変数」を操作する所で効果音を鳴らすといいと思います。 +sample1.hsp //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルスクリプト1(HSP 3.x用) // // ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」に // するテクニック // // (C)2007 AHD //////////////////////////////////////////////////////////// // 変数の定義 ; ゲーム終了フラグ QUIT_FLAG=0 ; カーソル位置 CS_FLAG=0 ; 項目の最大値 CS_MAX=10 ; タイマー用 CS_TIMER=0 ; タイマー長いほう CS_TIMERL=40 ; タイマー短いほう CS_TIMERS=4 ; 項目リスト dimtype LIST,vartype("str"),CS_MAX repeat CS_MAX LIST(cnt)="[ リスト "+cnt+" ]" loop ; キー入力用変数はこんな感じで区別します。 ; ; ○_key(0):「現在のキー入力の状態を保存する変数」 ; ○_key(1):「1ループ前(直前)のキー入力の状態を ; 保存する変数」 ; ESCキー入力用 dim esc_key, 2 ; ↑キー入力用 dim up_key, 2 ; ↓キー入力用 dim down_key, 2 onexit gosub *quit_on //////////////////////////////////////////////////////////// // ここからスクリプト title "ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック" *mainloop redraw 0 ; キー入力取得 getkey esc_key(0), 27 getkey up_key(0), 38 getkey down_key(0), 40 ; キー入力判定 switch (up_key(0) + (down_key(0) * 2) + (esc_key(0) * 4) ) case 1 ; up_key if(CS_TIMER=0){ if(up_key(1) = 0){ ; 押した瞬間 CS_TIMER=CS_TIMERL }else{ ; 押し続けている CS_TIMER=CS_TIMERS } if(CS_FLAG = 0){ ; カーソルが一番上なのでループさせる CS_FLAG=CS_MAX } CS_FLAG-=1 }else{ CS_TIMER-=1 } swbreak case 2 ; down_key if(CS_TIMER=0){ if(down_key(1) = 0){ ; 押した瞬間 CS_TIMER=CS_TIMERL }else{ ; 押し続けている CS_TIMER=CS_TIMERS } CS_FLAG+=1 if(CS_FLAG = CS_MAX){ ; カーソルが一番下なのでループさせる CS_FLAG=0 } }else{ CS_TIMER-=1 } swbreak default CS_TIMER=0 swbreak swend ; 描画処理 color 255,255,255 boxf color 0,0,0 pos 10,10 repeat CS_MAX if(cnt = CS_FLAG){ ; 選択箇所 mes "→ "+LIST(cnt) }else{ ; それ以外 mes " "+LIST(cnt) } loop pos 150,10 mes "◆ キー入力について" mes "" mes " ↑キー :カーソルを上へ移動" mes " ↓キー :カーソルを下へ移動" mes " ESCキー:終了" mes "" mes "↑キーまたは↓キーを長押しすると" mes "「ピッ、ピピピピピ...」といった感じになります。" ; 現在のキー入力判定を1つ前に移す up_key(1)=up_key(0) down_key(1)=down_key(0) esc_key(1)=esc_key(0) ; 終了処理 if(esc_key(0) = 1){ ; 終了フラグ立て QUIT_FLAG=1 } redraw 1 await 16 if(QUIT_FLAG = 0) goto *mainloop end *quit_on ; 終了フラグ立て QUIT_FLAG=1 return ※ http //www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/ から転載 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック 新しくサンプルスクリプトを作成したのでアップします。 +sample2.hsp //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルモジュール&スクリプト2(HSP 3.x用) // // 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック // // (C)2007-2008 AHD //////////////////////////////////////////////////////////// // モジュールの定義 #module #deffunc pmes str _strings,int numcnt ; pmes 文章を最初から指定文字数のみ表示 ; ; 文章を最初から指定文字数のみ表示します。 ; しかも何気に日本語SJIS対応となってます。 ; numcnt を0から順に1ずつ増やして呼び出すと、 ; 1文字ずつ表示できるはずです。(^^;) ; ; 呼出し後、statには制御フラグが入ります。 ; これを利用して、再度呼び出すかそうでないかを決めます。 ; また、refstrには出力文字列が入ります。 ; 返り値用 mref ret,64 mref retstr,65 ; エラー回避のため別の変数に strings=_strings if(numcnt 0){ ; 指定文字数が0未満のときはそのまま出力、statを-1にする ret=-1 retstr=""+strings }else{ ; 指定文字数が0以上のときは・・・ ; 文字数カウント用内部変数 bytecnt=0 ; バイト数計算時に使う文字コード用内部変数 bytecode=0x00 ; 出力文字列用内部変数 outstr="" ; 指定文字数の時のバイト数計算 repeat numcnt ; この位置(bytecnt目)の文字コードは? bytecode=peek(strings,bytecnt) if((bytecode =0x81) (bytecode =0x9F))|((bytecode =0xE0) (bytecode =0xEF)){ ; 全角文字なら2バイト分 bytecnt+=2 }else{ ; 半角文字なら1バイト分 bytecnt+=1 } if(bytecnt strlen(strings)){ bytecnt=cnt break } loop ; 出力文字列は? outstr=strmid(strings,0,bytecnt) if(strlen(outstr) strlen(strings)){ ; 出力文字列が指定文字列未満のときは出力文字列を出力、statを0にする ; statが0なので指定文字列を全部表示していない段階です。 ; なのでnumcntを1加算して再度呼び出しましょう。 ret=0 retstr=""+outstr }else if(strlen(outstr)=strlen(strings)){ ; 出力文字列が指定文字列未満のときは指定文字列を出力、statを0にする ; statが1なので指定文字列を全部表示しました。 ; これ以上呼び出す必要はありません。 ret=1 retstr=""+strings }else{ ; 出力文字列が指定文字列以上のときは指定文字列を出力、statを-1にする ret=-1 retstr=""+strings } } ; mes命令で画面に表示する mes retstr return ret #global //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルスクリプト title "文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック" ; 表示したい文字列 strings1="文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック" strings1+="\n文章を最初から指定文字数のみ表示します。\nしかも何気に日本語SJIS対応となってます。" strings2="サンプル:abc123あかさたな" wait 100 repeat ; pmes命令を使用する前に必ずpos命令で指定しておく ; 修飾できないけれどemes命令のように使うことも出来ます・ pos 0,0 pmes strings1,cnt if(stat=1){ ; 全部表示したからループ脱出 break } wait 10 loop ; 見やすいように1行あけただけです。 mes "" wait 100 ; キャッシュしているだけなのであまり気にしないでください。 x=ginfo(22) y=ginfo(23) repeat ; 表示中に色をだんだん変えたりも出来るはず。 ; 例えば今回はよく見ると赤から青に変化しています。 color 255-(255/16*cnt),0,255/16*cnt ; pmes命令を使用する前に必ずpos命令で指定しておく ; 修飾できないけれどemes命令のように使うことも出来ます・ pos x,y pmes strings2,cnt if(stat=1){ ; 全部表示したからループ脱出 break } wait 20 loop wait 100 ; 見やすいように1行あけただけです。 mes "" color 0,0,0 mes "表示完了しました。"
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RPGツクールDS+ みんなでゲームを作る 本ソフトでは、『RPGツクールDS+』を持っているユーザー同士で、 作成したゲームデータをあげたりもらったりといったやり取りが可能です。 さらに、やり取りできるのはゲームデータ全体だけでなく、データベースで作成したデータを個別単位でも行なえます。 たとえば、面白い魔法を思いついたら、それだけを作って友だちのゲームに送信して使ってもらう、 というような共同制作も簡単にできます。 また、データのやり取りは、Wi-Fiコネクションを通じて行なうことも可能です。 Wi-Fiコネクションを使用できる環境があれば、あらかじめフレンド登録を行なっておくことで、 相手が近くにいないときでもデータをやり取りできます。 コメント 管理人さんは、どんなゲームを作りますか?返事求む! -- 俺 (2012-05-20 10 12 14) フレンドこうかんしたい~ -- みぃ(弟) (2012-08-12 11 31 00) みなさんフレンドになりましょう!! -- ミカヅキ (2013-04-08 20 19 08) 訂正wwwいいな!それは是非ともフレンド交換したい!返事まってます。 -- ノーコメもありや (2013-05-09 12 55 37) フレコ交換しましょう! 返事下さい!待ってます! -- アル (2013-09-16 11 16 48) フレコってなに?? -- イクスラノ (2013-09-21 18 08 03) 名前 コメント
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HP ゲームによっては体力、耐久値などと呼ばれる事もある。 高いほど攻撃に対して打たれ強いことを意味する。 MP ゲームによって、SP、TP、PP、AP、ENと呼ばれる事もある。 魔法や技を使うのに基本的に必要となる数値。 攻撃力 通常攻撃および物理的な特技の威力に相当する。 (ゲームによっては魔法攻撃力に対して物理攻撃力と呼ばれたり、物理・魔法に関わらず攻撃力が関与するゲームもある。) 防御力 物理攻撃に対するダメージに影響する。 攻撃に対し防御力が高ければ低く、弱ければ高いダメージになる。 精神力 魔法における攻撃力および防御力を意味する。 ゲームによっては魔法攻撃力・魔法防御力・魔力・魔法威力など他の呼び方をする場合もある。 防御側の精神力の方が高ければ弱く、低ければ高いダメージになる。 敏捷性 キャラクターの行動順や命中/回避率に影響する。 ゲームによっては素早さ、行動速度など他の呼び方をする事もある。 (場合によっては攻撃回数にも影響する場合あり) 基本的にこの数値が高ければ高いほど早く行動でき、低ければ低いほど遅く行動する。 (ただしほとんど差が無い場合、数値が低いキャラが高いキャラより先に行動する事もある) 数値が高いと攻撃を回避しやすくなり、逆に数値の低いキャラの攻撃はその分命中率が低くなる。 ニコニコRPGでは1ターンに複数回行動をするキャラは基本的にこの数値は低い。 RPGツクール2000のシステムの仕様上デフォルトで連続行動をさせる事はできず、連続行動させるには 「次のターンで他のキャラの行動全てをキャンセルさせ、そのキャラのみ行動させる」必要があるからである。 このためこの数値が高いキャラがやってしまうと、他のキャラ全員の行動がキャンセルされ下手したら 「ずっと俺のターン!」になってしまう可能性があるのだ。 もっとも遊戯やアナゴは複数回行動があるにもかかわらずこの数値が高く、それを利用した戦法も使うのだが… 複数回行動と似たようなものには、攻撃アニメーション付きの敵の技がある。 (例えば、17話魔王のグランドソード解放や、ク↑ル↓ル↑のきしめんなど) これらは、1ターンの間パーティの行動をキャンセルしてアニメーションを表示し、次のターンに ダメージを与える処理を行っている。 共通しているのは、防御でダメージを半減できないのと、敵が素速いとこちらが行動できずに ターンが終わる点である。 特に、水色の「けがなくてよかったね」やアナゴの「神速の抜刀術」あたりは敵の敏捷性が高いため 先制されやすく、直撃すると一気に劣勢になることもあるので気をつけよう レベル(Lv)&経験値 レベルとは、そのキャラの強さの基準。大抵数字で表されており、高ければ高いほど強い。レベルが上昇することで、そのキャラの戦闘ステータスが上がる。 ではどうやったらレベルアップするのかというと、敵を倒す事で手に入る経験値を一定の位まで得る事でレベルが上昇する。 ニコニコRPG内においてはHARD版では雑魚戦でのみお金が入手不可、ボス戦でのみ経験値の入手が不可となっている。 お金 これは流石に説明しなくてもわかるだろう。 主にアイテムの購入や、宿屋などのサービスを受ける際に必要となる。 手軽に異世界感を表せるからか、多くのゲームでオリジナルの単位が作られることが多い。 有名なところではドラゴンクエストシリーズの「ゴールド」や、ファイナルファンタジーシリーズの 「ギル」などがある。 MOTHERシリーズの「ドル」やポケットモンスターシリーズの「えん(円)」(*1)など、現実の通貨を使っているRPGもある。が、物価が現実と比べ高かったりして、それをネタにされる事もしばしば。 あくまでゲーム内の物価なので細かい事は気にしてはいけない。 ニコニコRPG内においては単位は日本の通貨である「円」で、 宝箱から入手出来る他、EASY版では敵全てから動画の2分の1、 HARD版ではボス戦でのみ入手が可能となっている。 + ニコニコRPGにおける異国・異世界の本来の通貨事情(+を押して展開) ニコニコRPGでは(ゲームシステム上仕方ないことではあるが) 全ての国・世界で「円」で取引できるのだが、 現実・原作では通貨事情が異なる事例を以下にあげていく。 異国 ピコ麻呂達の世界において、日本以外の国はアメリカ(9話~10話)とドイツ(キーボードクラッシャーの祖国)が登場している。 現実におけるアメリカの通貨単位は「ドル」、ドイツの通貨単位は「ユーロ」である。 サウスタウン サウスタウンはアメリカにあるという設定なので、通貨単位は現実のアメリカ同様「ドル」である ・・・はずだが、龍虎の拳2のリョウのエンディングにて、 ロバートがリョウが獲得した格闘大会の賞金から 自分が肩代わりした旅費とこれまでの借金を差し引いた結果500円しか残らないという、 何故か「円」を使っている場面が存在する。 まあ、これはギャグとしてわかりやすくするための表現であろうが。 キノコ王国 キノコ王国における通貨単位は「コイン」である。 コインは元々「スーパーマリオブラザーズ」にて100枚集めると1UPするアイテムであったが、 「スーパーマリオRPG」にて通貨単位として使用され、 以降RPG作品や「マリオパーティ」シリーズでは通貨として扱われるようになった。 ロックマンシリーズの世界 元々「お金を消費して物を買う」システムが存在しない原作ではあるが、 「ロックマン バトル&チェイス」において、 優勝賞金が1000万「ゼニー」のレースが開催されるというストーリーになっている。 そのため、ロックマンシリーズの世界での通貨は「ゼニー」と思われる。 同じカプコン製の「ロストワールド」、「ブレス オブ ファイア」、「モンスターハンター」など数多くの作品にも登場している通貨である。 ちなみに、「DRAGON BALL」で使われている通貨も「ゼニー」である。 幻想郷 東方Projectもやはり「お金を消費して物を買う」システムが存在しないが、 「東方花映塚」にててゐが射命丸に(新聞の)ネタを一円(後に二円)で売ろうとする場面がある。 これから察するに、円を使ってはいるが現代日本よりもはるかに物価が安くなっていると思われる。 恐らくは円よりも銭(100分の1円)や厘(10分の1銭)の方が広く使われているのではないか。 博麗大結界によって幻想郷と外の世界が完全に隔離されたのが日本の明治時代あたりなので、 貨幣価値がその辺りで止まっていると思われる。 童実野町 第8話の舞台である遊☆戯☆王の童実野町は日本の町なので、原作では円を用いている。 一部ゲーム版のみ「ドミノ」という通貨が流通しているが、これはカードゲームで敵を倒し実在のお金(円)を得てしまうと賭博のように見えるからであろう。 エンカウント 原義は「遭遇」であり、 意訳すると雑魚敵との遭遇及び戦闘。 大抵ボスは特定の部屋に行ったり話し掛けたりして戦闘開始になるため、ボスに対して使われる事はまず無い。 現在は「ランダムエンカウント」と「シンボルエンカウント」が主流。 なお、ニコニコRPGではシンボルエンカウントを採用している。 ランダムエンカウント MAPを移動していると、突然画面が切り替わり、バトル画面に突入する。「ドラゴンクエスト」を始め、大半のRPG(ツクールの自作ゲームでも)はこの方式を採用している。敵が出現する確率が高すぎたり、また低すぎたりする設定だとクソゲー認定されやすいので注意。 シンボルエンカウント MAPに敵である事を示すアイコン(シンボル)がちょこまかと動いており、それに触れる事でバトル画面に切り替わる。代表的なのは「MOTHER」シリーズ(1除く)や、「ロマンシング サ・ガ」シリーズなど。一部ゲームにおいては戦闘前から出現する敵がある程度予想できるのも特徴。ツクールで使う事も可能だが、ランダムエンカウントより手間がかかる。 ドロップ 原義は「落とす」であり、 RPGでは敵がアイテムを落とすことをドロップ、及びアイテムドロップといい、 敵が落とすアイテムのことをドロップアイテムという。 と言っても大抵のゲームではそれらについて固有名称があることは少なく、どちらかというと ゲーマー用語である。 ゲームによっては特別な名称がつけられていることもある。 ニコニコRPGでは、体験版ではなかった要素であり、動画版の3章で射命丸やアナゴが落とす 程度だったが、正式配布版からはボス全員に追加され、特定のキャラの能力を大幅に上昇させたり なんと1回使い切りの技習得アイテムまで登場した。 これらのアイテムをコンプリートし上手く使いこなすことこそ、正式配布版の醍醐味であり 大きなやりこみ要素であると言えよう。 属性 属性とは主に技・魔法などに存在するものであり 武器毎にも存在する場合がある。 良くある属性として挙げられるのが 何も無い【無】の属性。これは普通に殴ったりする時の攻撃を思えばいい。 (ただし、ゲームによっては【無】属性とは別に【物理】属性、属性なしなどを用意していることもある) 他に代表的なものは【火】【水】【風】【土】などがある。 属性については「○に強く、●に弱い」と設定されている場合が多い。また、○>●>□>■>○…のようにジャンケンのようにループしていたりする。 攻撃側の属性が対象の弱点属性である場合、通常より高いダメージを与えたり高確率で技が成功する。 攻撃側の属性に相手が耐性をもっていた場合、与えるダメージが弱くなったり成功率が落ちたり無効化されたりする。 ニコニコRPG内においては斬撃、刺突、打撃、針、炎、冷気、雷、水、大地、風、神聖、暗黒、E、音、超、光、魔、気、悪、萌え、ガチホモ、ぷよぷよ、♂、♀の属性がある。 属性を見極める事が戦線において有利も不利も決める事は過言ではない。 特に妖怪系の敵や闇サトシとの戦いでは重要な要素となるだろう。 ※もっと詳しい詳細を知りたい方はwikipediaへGO
https://w.atwiki.jp/dragonkiller/pages/489.html
【ゲーム】RPGの歴史 公開日:2012年12月31日 更新日:2024年03月30日 概要 RPGの歴史について。家庭用ゲーム機中心に掲載。 古いゲームについての総合情報は★関連記事レトロゲームを参照 目次 【ゲーム】RPGの歴史/概要/目次/ページの登録タグ歴史、年表/1970~/1980~/1990~/2000~/2010~/2020~ 特徴/RPG定義、RPG要素/RPGゲームの始まり/JRPGの始まり/RPGの種類/RPGの画面/RPGの面白さ/RPG化/アクションゲームとの違い/海外での反応、展開/データ保存、セーブ/主人公/仲間/オンライン/画面/移動、乗り物/台詞/レベル、成長/ステータス/プレイヤー/敵/敵の種類/ジョブ/アイテム/魔法/お金入手/店、施設/宝箱/エンカウント/バトル・戦闘/モンスター/ムービー/攻略本/音楽/やりこみ要素/RPG離れ、RPG衰退/シリーズ/リメイクあるある/海外RPG/シミュレーションRPG/RPGあるある/ゲームの評価、反応/ストーリーフラグ、進行管理/英語表記 FC/ファミコン(1983~1994)、ディスクシステム/ソフト PCE/PCエンジン/ソフト MD(1988~1996)、メガCD(1991~1996) GB/ゲームボーイ(1989~2001)、GBC/ゲームボーイカラー(1998~2003)/ソフト SFC/スーパーファミコン(1990~2000)/ソフト SS/セガサターン(1994~2000) PS/プレイステーション(1994~2004)/ソフト DC/ドリームキャスト、(1998~2007) WS,WSC PS2/プレーステーション2(2000~2013)/ソフト GBA(2001~2006) GC/GAMECUBE(2001~2006)/ソフト Xbox(2002~2007) DS(2004~2012)/ソフト PSP(2004~2016)/ソフト 2005Xbox360(2005~2015)/ソフト PS3/プレーステーション3(2006~2018)/ソフト Wii(2006~2015)/ソフト PlayStation Vita(2011~)/ソフト 3DS(2011~)/ソフト WiiU(2012~) Xbox One(2014~) プレステ4(2014~)/ソフト Nintendo 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1986年2月、任天堂がFDS「ゼルダの伝説」発売。フィールド型アクションゲーム。★関連記事ゼルダの伝説シリーズ 3月、ハイドライド・スペシャル発売。パソコンから移植。 5月、エニックスがFC「ドラゴンクエスト」発売。コマンドバトル。★関連記事ドラゴンクエストシリーズ 8月、ナムコがワルキューレの冒険 時の鍵伝説」発売。フィールド型アクションゲーム。 12月、DOGがFDS「ディープダンジョン 魔洞戦記」発売。開発ハミングバードソフト。 1987年1月、エニックスがFC「ドラゴンクエストII」発売。 6月、日本ファルコムがPC-88「イース」発売。アクションRPGゲーム。 9月、ナムコが「デジタル・デビル物語 女神転生」発売。開発アトラス。 10月、ハドソンがFC「桃太郎伝説」発売。 12月、スクウェアがFC「ファイナルファンタジー」発売。★関連記事ファイナルファンタジーシリーズ 12月、セガがセガ・マークIII「ファンタシースター」発売。 12月、アスキーがFC「ウィザードリィ」発売。 1988年2月、エニックスがFC「ドラゴンクエストIII」発売。発売日には行列ができる程の社会現象を起こした。 12月、スクウェアがFC「ファイナルファンタジーII」発売。 1989年6月、ハドソンがPCエンジン「天外魔境 ZIRIA」発売。初のCD-ROM&ボイス搭載のRPG。 7月、任天堂がFC「MOTHER」発売。 月、スクウェアがGB「魔界塔士Sa・Ga」発売。プレイヤーにモンスターを選べ、倒した敵の肉を食べると変身。★関連記事サガシリーズ 1990~ 1990年2月、エニックスがFC「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」発売。AI戦闘を搭載。学習型なので初見の敵やボスには向かない。 4月、任天堂が「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」発売。シュミレーションRPG。 9月、ナムコが「デジタル・デビル物語 女神転生II」発売。開発アトラス。 月、スクウェアがFC「ファイナルファンタジーIII」発売。 1991年6月、スクウェアがGB「聖剣伝説」発売。アクションRPGゲーム。★関連記事聖剣伝説シリーズ 月、スクウェアがSFC「ファイナルファンタジーIV」発売。ATB採用(ゲージ表示なし)。 1992年月、スクウェアがSFC「ロマンシング サ・ガ」発売。シンボルエンカウント、フリーシナリオを採用。 月、エニックスがSFC「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」発売。仲間モンスターを採用。 月、アトラスが「真・女神転生」発売。 月、スクウェアがSFC「ファイナルファンタジーV」発売。ATBゲージ表示あり。 1993年カプコンが「ブレス オブ ファイア 竜の戦士」発売。 チュンソフトが「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」発売。ローグライクゲーム。ダンジョンはランダム生成。 1994年3月、アトラスが「真・女神転生II」発売。 月、スクウェアがSFC「ファイナルファンタジーVI」発売。 12月、SCEが「プレイステーション」発売。★関連記事ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) 1995年3月、「RPGツクール SUPER DANTE」発売。SFC版 3月、スクウェアがSFC「クロノ・トリガー」発売。 12月、チュンソフトがSFC「風来のシレン」発売。ローグライクゲーム。 12月、ナムコが「テイルズ オブ ファンタジア」発売。 12月、エニックスがSFC「ドラゴンクエストVI」発売。 1996年ポケットモンスター発売。モンスター育成対戦型。★関連記事【ゲーム】ポケットモンスターシリーズ 3月、任天堂がSFC「スーパーマリオRPG」発売。アクションRPG。 6月、アトラスが「女神異聞録ペルソナ」発売。「女神転生」シリーズの派生。 7月、エニックスがSFC「スターオーシャン」発売。 1997年スクウェアがPS「ファイナルファンタジーVII」発売。3Dポリゴン導入。海外も好セールスにより知名度が上がる。 エレクトロニック・アーツが「ウルティマオンライン」運営開始。MMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)。 12月、スクウェアがPS「チョコボの不思議なダンジョン」発売。ローグライクゲーム。 1998年9月、GB「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」発売。モンスター育成対戦型。 月、スクウェアがPS「ゼノギアス」発売。 1999年1月、デジモンワールド発売。 月、スクウェアがPS「ファイナルファンタジーVIII」発売。 2000~ 2000月、スクウェアがPS「ファイナルファンタジーIX」発売。 8月、エニックスがPS「ドラゴンクエストVII」発売。 12月、セガがファンタシースターオンライン運営開始。オンラインゲーム。 2001スクウェアがPS2「ファイナルファンタジーX」発売。CTB採用。キャラクターに音声追加。 2002年スクウェアが「ファイナルファンタジーXI」運営開始。オンラインゲーム。 2003スクウェアとエニックスが合併し。社名をスクウェア・エニックスに変更。 2月、アトラスが「真・女神転生III-NOCTURNE」発売。 20048月、スクウェア・エニックスが「ドラゴンクエストVIII」発売。キャラクターに3Dポリゴン導入。 2005 2006年スクウェア・エニックスが「ファイナルファンタジーXII」発売。フィールドとバトルが一体化。AIシステムをカスタマイズできるガンビットシステム。 12月、「ブルードラゴン」発売。 2007年アップルが「iPhone」発売。★関連記事【Apple】iPhone アトラスがDS「世界樹の迷宮」発売。 9月、ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊 2008 2009年7月、スクウェア・エニックスがDS「ドラゴンクエストIX」発売。 12月、スクウェア・エニックスがPS3「ファイナルファンタジーXIII」発売。 2010~ 20106月、任天堂がWii「ゼノブレイド」発売。 アップルが「iPad」発売。★関連記事【Apple】iPad 2011 2012スクウェア・エニックスが「ドラゴンクエストX」運営開始。オンラインゲーム。★関連記事ドラゴンクエストX 20135月、アトラスが「真・女神転生IV」発売。 スクウェア・エニックスが「ファイナルファンタジーXIV」運営開始。オンラインゲーム。 レベルファイブが3DS「妖怪ウォッチ」発売。モンスター育成対戦型。★関連記事【アニメ】妖怪ウォッチ 12月、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが3DS「パズドラZ」発売。パズルRPG。 2014レベルファイブが3DS「妖怪ウォッチ2 元祖/本家」発売。 2015 2016月、スクウェア・エニックスがPS4/Xbox One「ファイナルファンタジー XV」発売。 2017月、スクウェア・エニックスがPS4/3DS「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」発売。 12月、任天堂がNintendo Switch「ゼノブレイド2」発売。 2018 2019月、スクウェア・エニックスがNintendo Switch「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」発売。キャラクターに音声追加。 7月、スクウェア・エニックスがNintendo Switch「オクトパストラベラー」発売。 2020~ 20204月、スクウェア・エニックスがPS4「ファイナルファンタジーVIIリメイク」発売。 月、アトラスがPS4/Nintendo Switch「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」発売。 202111月、アトラスがNintendo Switch「真・女神転生V」発売。 20227月、任天堂がNintendo Switch「ゼノブレイド3」発売。 10月、PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store)『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』発売。 20231月、PS4/Xbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store)『ペルソナ3 ポータブル』『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』発売。 2月、スクウェア・エニックスがPS5/PS4/Nintendo Switch「オクトパストラベラーⅡ」発売。 4月、PS4/Nintendo Switch「ファイナルファンタジーI-VI コレクション」発売。 6月、スクウェア・エニックスがPS5「ファイナルファンタジー XVI」発売。 6月、アトラスがNintendo Switch/PC(Steam)「世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER」発売。 11月、任天堂がNintendo Switch「スーパーマリオRPG」発売。アクションRPG。 11月、スクウェア・エニックスがPS4/PS5/Switch/PC(Steam)「STAR OCEAN THE SECOND STORY R」発売。 20242月、スクウェア・エニックスがPS5「ファイナルファンタジーVII リバース」発売。 月、「」発売。 月、「」発売。 月、「」発売。 未定、コナミが「幻想水滸伝 I&II HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争」発売予定。 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 RPG定義、RPG要素 RPGとはロールプレイングゲーム(role-playing game)の略。略称として「ロープレ」と呼ばれることもある。 ロールとは役割。主人公や物語や設定に沿ってゲームを進める。 経験値や成長システムがある。 キャラクターを操作するゲーム。(広く言えばコマンド式やアクションゲームなどジャンルは問わない。) RPGゲームの始まり テーブルトークRPG:ボードゲーム。 ダンジョン ドラゴン:ダンジョン型ボードゲーム。 コンピュータRPG:コンピュータ上でボードゲームに近い処理をする。 ウルティマ:フィールド形ゲームの元祖。 ウィザードリィ:3Dダンジョンゲームの元祖。 ローグ:ランダムマップゲームの元祖。 ユーザーはパソコンを持ってるマニア層。当時のパソコンの価格は高額。 指輪物語:ファンタジー小説。後の映画「ロードオブザリング」。 JRPGの始まり 開発者は「ウルティマ」や「ウィザードリィ」のから影響が大きい。 ユーザーは家庭用ゲーム機を持ってる大衆。RPG初心者。 ドラゴンクエスト:システムやキャラクター・モンスターを分かりやすくしてストーリー性を付け加えた。コマンド式、ウィンドウ表示、コントローラー操作を採用しゲーム機に最適化。難易度は低くレベルを上げればクリアできる。イメージは西洋の騎士物語。 ファイナルファンタジー:スクウェア最後のゲームになるかもしれないという意味で名前にファイナルを付けた。ジョブシステムを早くから採用。属性攻撃・状態異常などが多い、エンカント率は高め、ダンジョンは長いなどがあり難易度は高め。ファンタジーなので古今東西、機械などなんでもありの世界感。 女神転生:3Dダンジョン。 PCゲーム(ドラクエ前のゲーム):ウィンドウは常に表示、モンスターは荒いイラスト、操作はキーボード。 FCゲーム(ドラクエ後のゲーム):ウィンドウは呼び出し、モンスターはドット絵、操作はコントローラー。 RPGの種類 バトル・操作・システム・画面などで分類される。 コマンドバトルRPG:バトルがコマンド式。自分と仲間を同じように操作。ターン制:敵と味方でターンがハッキリ分かれている。ドラクエ、FF1~3、天外魔境、ワイルドアームズ、幻想水滸伝など多数 タイムライン制:敵と味方のターンが混在している。ドラゴンスレイヤー英雄伝説、ペルソナ、アトリエ、FF10など。 ATB:敵と味方のターンが混在しており、時間経過によって進行する。FF4~9、クロノトリガーなど。 MMO型:ターンの区切りがなく、リアルタイムで進行する。主にMMOで採用される。ゼノブレイドなど。 アクションRPG:バトルがアクション。プレイヤーを操作。初期のゲームは仲間がいないものが多い。AI(自動化)により仲間も登場するようになる。★関連記事アクションRPG?未作成ページ? シミュレーションRPG:バトルがシュミレーション。仲間も操作する。ターン制。 カードバトルRPG:バトルにカードを用いたもの。 パズルバトルRPG:バトルにパズルを用いたもの。 モンスター育成バトルRPG:モンスターなどを育てて戦わせる。 RPGの画面 フィールド画面見下ろし型:2D時代 三人称視点:3D時代 ダンジョン画面見下ろし視点 3D視点 横視点 アクションRPGに多い コマンドバトル画面正面。ドラゴンクエストなど。 横。ファイナルファンタジーなど。 フィールド上。クロノトリガーなど。 アクションバトル画面見下ろし画面:ドルアーガの塔、ゼルダの伝説、聖剣伝説など。 横画面:リンクの冒険、テイルズオブシリーズ(初期)など。 RPGの面白さ ストーリーを体験。JRPGの特有で必須ではない。 バトル。 キャラクターの成長。 お金を貯めてお買い物。 長時間遊べる。 RPG化 RPGブームにあやかり、前作はアクションゲームだったのに続編からはRPG化したゲームもある。 アニメやコミックを元にゲーム化。キャラクターとストーリーをそのまま用いればいいが、ゲームを想定していないのでボリューム感が不足する場合あり。 クエストや外伝という名前が見られる。 アクションゲームとの違い 経験値、レベル、成長がある。【アクションゲーム】アイテムで上昇。 単純なステージ進行ではない。 コマンド操作。 操作キャラ数。 海外での反応、展開 日本版とパッケージが違う場合がある。 ローカライズが必要。 販売網が必要。関連企業がない場合はハードメーカーが販売。 知名度がない。需要がない。アクションゲームが主流。 日本で売れたものが海外で売れるとは限らない。 日本マニアしか買わない。 宗教・文化の表現の変更。 データ保存、セーブ パスワード:データが多くなるとかなり長文になる。例=ドラゴンクエスト2。 バッテリー:ロムカセットはリチウム電池を搭載して記録。セーブ機能。例=ファイナルファンタジー メモリーカード:データ保存用カード。 サーバー:オンラインゲーム。 主人公 プレイヤーの分身。ストーリー体験、感情移入。 名前を付けられることが多い。 仲間 イベントキャラ:一時的に加入。イベントがあるのでパーティーから外せない場合が多い。 多人数制:バトル参加を選択。 待機所なし:多人数で移動。ストーリ-に影響するキャラ。 待機所あり:必要に応じて入れ替えする。ストーリ-に影響しないキャラ。 オンライン 他のプレイヤーと協力プレイ。 有料サービス。 画面 フィールド、ワールド画面:移動に用いられる。3Dゲームでは省かれることもある。 村・町・城:道具屋、宿屋、武具屋などの施設。 ダンジョン、:2Dゲームでは迷路が主流。3Dゲームでは複雑なものはなくなり一本道が見られる。 バトル前:敵は正面で描かれる。例=ドラゴンクエスト、桃太郎伝説など。 横:敵は横向きで描かれる。例=ファイナルファンタジーなど。 見下ろし 移動、乗り物 歩き:通常の移動方法 ダッシュ:移動速度アップ。 移動魔法:行った所のある場所へ瞬間移動。 移動アイテム:行った所のある場所へ瞬間移動。 乗り物:フィールドの移動制限解除に用いられる。ストーリーを進めることで解禁されていく仕組み。海上用:船 上空用:気球、ドラゴン、鳥、飛行船 海底用:潜水艇 地上用:移動が速い 台詞 ストーリーを進めるために必要な情報を入手。 会話フラグがないとストーリーが進まない場合がある。 古いゲームのNPCは1パターンしか話さないが、容量が増えると数パターン話すようになる。 よくある台詞うわさ 言い伝え、伝説 生活観:日常 世界観:物語全体、魔王について 分かりやすいヒント:次に行うこと 遠回しのヒント:後に役立つ情報 レベル、成長 次のレベルまでの経験値を稼ぐことでステータスが上昇する。 固定:レベルに応じたステータス値にセットされる。 ランダム:ステータス値上昇に多少のばらつきがある。 選択:レベルアップ時などにステータス値の割り振りが出来る。 アイテム:アイテム使用によるステータスを上昇させる。 イベント:ストーリーに応じて成長や習得。 熟練度:回数制でレベルアップする。 ステータス プレイヤー レベル HP:ヒットポイント、ヘルスポイント、体力、ライフ MP:マジックポイント 攻撃力 防御力 ちから:攻撃力に影響 すばやさ:先頭時の行動順番に影響 まりょく:魔法攻撃に影響 武器装備 剣、槍、弓、短剣、杖など 防具装備 かぶと、よろい、たて、こて、くつ、アクセサリー 経験値 魔法習得 スキル習得 魔法耐性 状態異常耐性 敵 レベル HP:ヒットポイント、ヘルスポイント、体力、ライフ MP:マジックポイント 攻撃力 防御力 ちから:攻撃力に影響 すばやさ:先頭時の行動順番に影響 まりょく:魔法攻撃に影響 経験値 魔法耐性 状態異常耐性 攻撃コマンド、パターン 金 ドロップアイテム 種族 敵の種類 名前違いと色違いでバリエーション。2~3種類。 魔法攻撃を使う。名前にメイジが付く。 状態異常攻撃を使う。 物理に強い。 魔法に強い。 属性に強い。 回避率が高い。 アンデット。炎に弱い。回復でダメージ。 経験値が多い。 金が多い。 ジョブ 戦士:武器は剣。装備は鎧。 魔法使い:武器は杖。装備はロープ。 アイテム HP回復 MP回復 状態異常回復 魔法 攻撃単体 攻撃グループ 攻撃全体 HP回復単体 HP回復全体 HP吸収 MP吸収 状態異常(毒、睡眠、麻痺、沈黙、混乱など) 状態異常回復 攻撃力アップ 攻撃力ダウン 防御力アップ 防御力ダウン すばやさアップ すばやさダウン 即死 蘇生、復活 移動 ダンジョン脱出 お金入手 戦闘後。よくあるシステム。敵がお金を持ってるのか?という疑問が残る。 報酬制。戦闘後ではなくて、施設でまとめて払われる。 素材を売却。 ミッション、クエストの報酬。 店、施設 アイテム屋:アイテムを取り扱う店。 武器屋:武器を取り扱う店。 防具屋:防具を取り扱う店。 魔法屋:魔法を取り扱う店。 宿屋:HP回復、MP回復。基本的に定額で全回復だが、なかには従量制もある。 宝箱 クリアに必要なアイテム。 武器・防具・アイテム。店で買えるもの。 武器・防具・アイテム。店で買えないもの。 お金。小銭、大金。 空。中身なし。 敵出現有り。クリアアイテム、レアアイテムなど。 罠有り。トラップ。 エンカウント 敵の出現システム。 ランダム制:確率が常に増減する。フィールドの地形、キー操作やタイミングなどで影響する場合が多い。 テーブル制:出現パターンが決まっている。確定型。 シンボル制:出現する敵が見える。触れるとバトル画面に変わる。 バトル・戦闘 ターン制:コマンド入力後に優先順にコマンドを実行。実行後は入力に戻る。 交代制:シミュレーションRPGで採用。 ATB(アクティブタイムバトル)制:リアルタイムで進行する。キャラクターのステータスや武器装備やコマンドによって優先度が異なる。 CTB(カウントタイムバトル)制:ATBのような動きをタイムラインで表示。 AIなし:ランダム、固定ランダム:乱数から行動を決定。 ターン数:行動パターンが決まっている。 AIあり:条件、判定あり自分のHPが減ったら→回復。逃げる。自爆。 前列、後列を狙う。 HPが多い、HPが少ないを狙う。 1体を狙う。集中攻撃。 モンスター プレイヤー型:モンスターに変身したり、技を習得する要素がある。(サガなど) モンスター仲間型:敵モンスターが仲間になりプレイヤーと一緒に戦う。 モンスター対戦型:モンスターが中心になって戦う。主人公は戦わない。(ポケットモンスター、ドラゴンクエストモンスターズ、妖怪ウォッチなど) バリエーション色違い 一部グラフィック違い 武器あり メイジ。 魔法を使う 状態異常攻撃あり。毒など。 別グラフィック。進化、成長した姿。 ムービー イベントシーンなどでムービーに切り替わる場合がある。 プレイ部分よりムービーが多いゲームなどは「ムービーゲー」と呼ばれることがある。 プリレンダ:ムービー専用の繊細なデータ処理。 攻略本 ラスボスの記載がない場合がある。 データ情報(キャラ、敵、武器、防具、アイテム、魔法など) 大作になると辞書並の厚さになる。 音楽 ★関連記事ゲーム音楽の歴史 ゲーム音楽の作曲家 シーンが多いので曲数も多くなる。長時間聴くことになる。 オープニング テーマ曲 人物 感情 場所:町、村、城 フィールド ダンジョン バトル:通常、ボス、ラスボス エンディング やりこみ要素 隠しアイテム レアアイテム(ドロップ率が少ない) レアモンスター(出現率が少ない、特定のエリアのみ出現) 裏ダンジョン(クリア後) 裏ボス(クリア後) 裏ストーリー(クリア後) マルチエンディング 2週目 低レベルクリア 縛りプレイ、制限プレイ モンスター図鑑 タイムアタック トロフィー(ある条件をクリア)、やりこみ度 イベント回収率 宝箱回収率 RPG離れ、RPG衰退 延期が多い 開発期間が長い 値段が高い テンポが悪い(武器、敵、レベルなどのゲームバランス) ムービーばかりで操作感がない(ムービーゲー) 追加商法 完全版商法 DLC商法 インターナショナル商法 海外版を日本語化。 致命的なバグ ボリューム不足 やりこみ要素なし ストーリーが一本道 ダンジョンが一本道 システムが難しい、分かりにくい(前作と違う成長システム) 一回クリアすれば十分 主人公に魅力がない 仲間が増えない。入れ替えがない。 シリーズ 似た世界観、似たシステム、別の時代(ストーリーに繋がりない場合あり) 続編(ストーリーに繋がりある。) 外伝(サイドストーリー、別キャラが主人公) リメイクあるある グラフィック高解像度化 グラフィック書き直し(キャラ、オブジェクト、背景) グラフィック3D化 ゲームバランス調整(バトル、敵、武器、レベル、アイテム、ショップ、ステータス)強化、弱体化 ウィンドウと操作の向上 新しいゲームに近い 音楽アレンジ(変なアレンジで劣化の場合あり) キャラクターデザイン変更 オープニング追加(無い場合) ムービー追加 音声追加 追加要素(武器、ストーリー、ダンジョン、ボス) 携帯機を意識。どこでもセーブ、ダッシュ移動、待ち時間を軽減。 ヌルゲー化(難易度下げすぎ) 台詞修正(漢字あり。分かりやすい表現) 低予算、外注、短期、デバック不足 海外RPG アクションRPGが主流。オンラインゲーム化。オープンワールド化。 ガントレット【マップ】見下ろし【バトル】アクション Diablo【マップ】見下ろし【バトル】アクション Microsoft Dungeon Siege The Elder Scrolls オープンワールド ★関連記事オープンワールドゲーム シミュレーションRPG 定番ソフト。 半熟英雄 ファイヤーエンブレム シャイニング・フォース 神々の遺産 フロントミッション スーパーロボット大戦 伝説のオウガバトル ファイナルファンタジータクティクス SDガンダム GGENERATION RPGあるある 間引き。いらないキャラは育てない。 負けイベント。 バトルでは大ダメージで死なないのに、イベントでは一撃であっさり死ぬ。 仲間の離脱。アイテムや装備持ち逃げ。 お助けの仲間からアイテムや装備外し。 死んだと思った仲間が生きていた。 ボスだった敵が後で雑魚として出てくる。 ボスラッシュ。ボス連戦。 ボス復活。 ラスボスの変身。真の姿、第二形態、巨大化。 アイテムバグ。増殖。 耐性バグ。設定ミス。 マップバグ。すり抜け。 フラグバグ。 NPCの情報伝達が早い。敵を倒して戻るとみんな知ってる。 敵の時は強いのに、仲間になると弱体化。 捕らわれた人を救出。 捕らわれる。脱獄する。 武器や防具を盗まれる。 裏切りキャラ、大臣やお助けキャラ。 攻略本の間違い。開発中のデータを掲載、誤植。 続編で前作の能力がなくなっている。 ゲームの評価、反応 売れたゲームなのに誰も語らない。評価が低い。途中でやめた。 売れたゲームは中古の在庫が多い。 ストーリーフラグ、進行管理 ~を倒す。 ~と話す。 アイテムを入手する。 アイテムを使用する。 移動制限(地形)乗り物が必要 移動制限(物体)扉 英語表記 回復 ヒール 炎 ファイアー 氷 アイス 雷 サンダー 魔法レベル 上位は数字を付ける 薬草 ハーブ FC/ファミコン(1983~1994)、ディスクシステム 【マップ】移動画面 見下ろし 3Dダンジョン(擬似3D) 【バトル】画面・操作 正面コマンド 正面に敵キャラ 横コマンド 右に自キャラ/左に敵キャラ 見下ろしコマンド 斜めコマンド ソフト 1986年ドラゴンクエスト(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 【FDS】ディープダンジョン 魔洞戦記(スクウェア)【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド 元祖西遊記スーパーモンキー大冒険 1987年ドラゴンクエストII 悪霊の神々(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ファイナルファンタジー(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド 桃太郎伝説(ハドソン)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド デジタル・デビル物語 女神転生(アトラス*発売ナムコ)【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦(バンダイ)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド *前作はアクションゲーム 闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光(データイースト) 聖闘士星矢 黄金伝説(バンダイ)【マップ】横アクション【バトル】コマンドバトル ゾイド 中央大陸の戦い(東芝EMI)【マップ】見下ろし【バトル】正面シューティング ウィザードリィ(アスキー)【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド 【FDS】勇士の紋章 ディープダンジョンII【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド 1988年ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ファイナルファンタジーII(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド 貝獣物語(ナムコ)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 源平討魔伝(ナムコ)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド *アーケードはアクションゲーム スーパーブラックオニキス(BPS) 【FDS】ディープダンジョンIII 勇士への旅【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド 1989年MOTHER(任天堂)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 新・里見八犬伝 光と闇の戦い 天地を喰らう(カプコン) *アーケードはアクションゲーム スクウェアのトム・ソーヤ(スクウェア) 神仙伝(アイレム) スウィートホーム(カプコン) ラサール石井のチャイルズクエスト(ナムコ) ヘラクレスの栄光II タイタンの滅亡(データイースト) スーパーチャイニーズ2(カルチャーブレーン)【マップ】見下ろし【バトル】見下ろしアクション、ボスは横コマンド *前作はアクションゲーム。 北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝 *前作はアクションゲーム。 ウィザードリィII リルガミンの遺産 じゃじゃまる忍法帖 1990年ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド デジタル・デビル物語 女神転生II(アトラス*発売ナムコ) ファイナルファンタジーIII(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(バンダイ)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ドラえもん ギガゾンビの逆襲(エポック社)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 魔神英雄伝ワタル外伝(ハドソン)【マップ】見下ろし【バトル】横アクション ビックリマンワールド 激闘聖戦士(ハドソン)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル(コナミ)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 魍魎戦記MADARA(コナミ) ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士 ディープダンジョンIV 黒の妖術師【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド ウルトラマン倶楽部2(バンダイ)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド STED 遺跡惑星の惑星 ブラッディウォリアーズ ジャンゴーの逆襲 忍者らホイ! ムサシの冒険 1991年じゅうべえクエスト(ナムコ)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 北斗の拳3 *前作はアクションゲーム。 メタルマックス(データイースト) ラグランジュポイント(コナミ) すごろクエスト ダイスの戦士たち 北斗の拳4 七星覇拳伝 北斗神拳の彼方へ SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 アメリカ横断ウルトラクイズ 史上最大の戦い(トミー)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド+クイズ *途中から 虹のシルクロード【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド SD刑事ブレイダー(タイトー)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ドラゴンウォーズ カオスワールド ウルトラマン倶楽部3(バンダイ) 1992年マジックキャンドル SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 ナムコプリズムゾーン ドリームマスター【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1993年うしおととら 桃太郎伝説外伝 1994年ファイナルファンタジーI・II PCE/PCエンジン ソフト 1988年邪聖剣ネクロマンサー(ハドソン)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1989年天外魔境 ZIRIA(ハドソン)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 弁慶外伝(サン電子)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ダブルダンジョン 1990年桃太郎伝説ターボ(ハドソン)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 桃太郎伝説Ⅱ(ハドソン)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ネクロスの要塞【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド サイバーナイト【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド コズミックファンタジー 冒険少年ユウ【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド デスブリンガー【マップ】?【バトル】見下ろし 1991年ブライ 八玉の勇士伝説 ドラゴンスレイヤー英雄伝説【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド *移植 天使の詩【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド コズミックファンタジー2 冒険少年バン【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1992年天外魔境II 卍MARU(ハドソン) ドラゴンナイトII(NECアベニュー) *パソコンゲーム移植 桃太郎伝説外伝第1集 ブライ2 闇皇帝の逆襲 コズミックファンタジー3 ナムコ冒険少年レイ【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1993年天外魔境 風雲カブキ伝(ハドソン) 真・女神転生 天使の詩Ⅱ 堕天使の選択【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1994年ドラゴンナイトIII(NECアベニュー) *パソコンゲーム移植 女神天国【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド エメラルドドラゴン【マップ】見下ろし【バトル】見下ろし*パソコンゲーム移植 コズミックファンタジー4銀河少年伝説 突入編 コズミックファンタジー4銀河少年伝説 激闘編 プリンセス・ミネルバ 1995ドラゴンナイト グラフィティ(NECアベニュー) *パソコンゲーム移植 聖夜物語【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド 空想科学ガリバーボーイ【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド リンダキューブ【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド MD(1988~1996)、メガCD(1991~1996) 1989 ファンタシースターII 還らざる時の終わりに【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1990 時の継承者 ファンタシースターIII 1991 シャイニング ザ・ダクネス【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド 1992 【メガCD】ブライ 八玉の勇士伝説 【メガCD】LUNAR ザ・シルバースター 1993 ファンタシースター 千年紀の終わりに【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1994 【メガCD】真・女神転生【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド ファンタシースター 復刻版 ドラゴンスレイヤー英雄伝説【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド アイ・オブ・ザ・ビホルダー【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド 1995 ドラゴンスレイヤー 英雄伝説Ⅱ【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 【メガCD】大封神伝【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド 1996 魔導物語Ⅰ【マップ】3Dダンジョン【バトル】正面コマンド GB/ゲームボーイ(1989~2001)、GBC/ゲームボーイカラー(1998~2003) ソフト 1989年魔界塔士Sa・Ga(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1990年SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド アレサ(やのまん) ONI(バンプレスト) Sa・Ga2(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ネコジャラ物語(ケムコ) 1991年時空戦記ムー(ハドソン)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 時空の覇者 Sa・Ga3 完結編(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド アレサII(やのまん) 1992年アレサIII(やのまん) 1996年ポケットモンスター 赤・緑(任天堂)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 2000【GBC】グランディア パラレルトリッパーズ 2001ザ・ブラックオニキス(タイトー) SFC/スーパーファミコン(1990~2000) ソフト 1990年 1991年ファイナルファンタジーIV(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド ファイナルファンタジーIV イージータイプ(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産(バンダイ)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 1992年ロマンシング サ・ガ(スクウェア)コ【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド ドラゴンクエストV 天空の花嫁(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ファイナルファンタジーV(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙 SDガンダム外伝2 円卓の騎士(ユタカ)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 真女神転生() 北斗の拳5 天魔流星伝 哀★絶章 ビタミーナ王国物語 ナムコ 1993年ロマンシング サ・ガ2(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド ブレス オブ ファイア 竜の戦士(カプコン) 新桃太郎伝説(ハドソン) ドラゴンクエストI・II(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド *リメイク ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 魍魎戦記MADARA2 メタルマックス2 ブライ 八玉勇士伝説 1994年ブレス オブ ファイアII 使命の子(カプコン) ファイナルファンタジーVI(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド MOTHER2 ギーグの逆襲(任天堂) ヘラクレスの栄光IV 神々からの贈り物 真女神転生2 真・女神転生if... 1995年ロマンシング サ・ガ3(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド クロノ・トリガー(スクウェア)【マップ】見下ろし【バトル】コマンド 天外魔境ZERO(ハドソン) ドラゴンクエストVI 幻の大地(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド メタルマックスリターンズ(データイースト)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド *リメイク 美少女戦士セーラームーン ANOTHER STORY(エンジェル)【マップ】見下ろし【バトル】横コマンド 旧約・女神転生 *リメイク プリンセス・ミネルバ 1996年貝獣物語(ナムコ) ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド バハムートラグーン トレジャーハンターG スターオーシャン(エニックス) 1997年 1998年 魔神転生 シミュレーションRPG 魔神転生II SPIRAL NEMESIS アレサ アレサII ~アリエルの不思議な旅~ エルファリア レナス古代機械の記憶 エストポリス伝記(タイトー) エストポリス伝記II(タイトー)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド グランヒストリア~幻史世界記~ ミスティックアーク(エニックス) ルドラの秘宝 SS/セガサターン(1994~2000) 1994 1995 真・女神転生デビルサマナー(アトラス) 1996 空想科学世界ガリバーボーイ ウィザードリィ6 7 コンプリート LUNAR ザ・シルバースター 1997 LUNAR シルバースターストーリー (MPEG版) 天外魔境 第四の黙示録(ハドソン) ファルコムクラシックス デビルサマナー ソウルハッカーズ グランディア 1998 ファンタシースターコレクション 幻想水滸伝 ファルコムクラシックス II 魔導物語 1999 ファルコムクラシックコレクション 2000 PS/プレイステーション(1994~2004) ソフト 1995年ビヨンド ザ ビヨンド ~遥かなるカナーンへ~(SCE) 幻想水滸伝 1996年女神異聞録ペルソナ 1997年ファイナルファンタジーVII(スクウェア) 真説サムライスピリッツ武士道烈伝 ブレス オブ ファイアIII(カプコン) 1998年ゼノギアス ツインビーRPG 超魔神英雄伝ワタル アナザーステップ 幻想水滸伝II テイルズ オブ ファンタジア 桃太郎伝説 玉玉繭物語(元気) スターオーシャン セカンドストーリー(エニックス) 1999年ファイナルファンタジーVIII(スクウェア) ファイナルファンタジーVI(スクウェア)移植 サガフロンティア2(スクウェア) 俺の鹿を越えてゆけ グランディア クロノ・トリガー(スクウェア)移植 クロノクロス(スクウェア) ペルソナ2 罪 デジモンワールド 2000年ファイナルファンタジーIX(スクウェア) ドラゴンクエスト7(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド ブレス オブ ファイアIV うつろわざるもの(カプコン) ペルソナ2 罰 デジモンワールド2 2001年真・女神転生 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(エニックス)【マップ】見下ろし【バトル】正面コマンド 2002年ファイナルファンタジー(スクウェア) ファイナルファンタジーII(スクウェア) 真・女神転生if... デジモンワールド3 新たなる冒険の扉 DC/ドリームキャスト、(1998~2007) 1999 神機世界 エヴォリューション【マップ】見下ろし、シンボルエンカ【バトル】正面コマンド【キャラ】ポリゴン 神機世界エヴォリューション2 遠い約束 2000 ファンタシースターオンライン グランディアII WS,WSC ファイナルファンタジーIV PS2/プレーステーション2(2000~2013) ソフト 2000 2001玉繭物語2(元気) 2002ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター(カプコン) 幻想水滸伝III グランディア エクストリーム グランディアII 2003スターオーシャン Till the End of Time 2004スターオーシャン Till the End of Time ディレクターズカット 幻想水滸伝IV 2005デジモンワールドX グランディアIII 2006幻想水滸伝V ペルソナ3 2007 2008ペルソナ4 GBA(2001~2006) 2001 黄金の太陽 開かれし封印(任天堂)開発:キャメロット ブレス オブ ファイア 竜の戦士(カプコン) ブレス オブ ファイアII 使命の子(カプコン) 2002 黄金の太陽 失われし時代(任天堂)開発:キャメロット 2003 真・女神転生 ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート MOTHER 1+2(任天堂) 真・女神転生 II 2004 ファイナルファンタジー I・II アドバンス 2005 ファイナルファンタジーIV アドバンス 2006 MOTHER3(任天堂) ファイナルファンタジーV アドバンス ファイナルファンタジーVI アドバンス GC/GAMECUBE(2001~2006) ソフト 2002 神機世界エヴォルシア 2003年ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル 2005デジモンワールドX Xbox(2002~2007) 2005デジモンワールドX DS(2004~2012) ソフト 2004 2005 2006ファイナルファンタジーIII 2007ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 世界樹の迷宮 2008ドラゴンクエストV 天空の花嫁 2009年サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY(スクウェア・エニックス) 2010年ドラゴンクエストVI 幻の大地 メタルマックス3 二ノ国(レベルファイブ) 黄金の太陽 漆黒なる夜明け(任天堂)開発:キャメロット 2011年メタルマックス2 リローテッド サガ3時空の覇者 Shadow or Light(スクウェア・エニックス) PSP(2004~2016) ソフト 2005 ブレス オブ ファイアIII(カプコン) 2006幻想水滸伝I II 移植 2007スターオーシャン1 First Departure(スクウェア・エニックス) 2008スターオーシャン2 Second Evolution(スクウェア・エニックス) 2009ペルソナ3ポータブル 移植 ペルソナ 移植 エルミナージュii ~双生の女神と運命の大地~ 2010 2011ペルソナ2 罪 移植 エルミナージュ Original ~闇の巫女と神々の指輪~ エルミナージュIII ~暗黒の使徒と太陽の宮殿~ 2012ペルソナ2 罰 移植 デジモンワールド リ デジタイズ エルミナージュ ゴシック ~ウルム・ザキールと闇の儀式~ エルミナージュ異聞 アメノミハシラ ファイナルファンタジー(スクウェア・エニックス) ファイナルファンタジーII(スクウェア・エニックス) ファイナルファンタジーIII(スクウェア・エニックス) ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション(スクウェア・エニックス) クライシス コア ファイナルファンタジー Ⅶ(スクウェア・エニックス) ファイナルファンタジー零式(スクウェア・エニックス) シャイニング・ハーツ シャイニング・ブレイド Xbox360(2005~2015) ソフト 2006年ブルードラゴン 2009スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-(スクウェア・エニックス) PS3/プレーステーション3(2006~2018) ソフト 2010スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- INTERNATIONAL(スクウェア・エニックス) 2015スターオーシャン2 Second Evolution(スクウェア・エニックス) 2016ペルソナ5 スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness- Wii(2006~2015) ソフト 2007年オプーナー(コーエー)開発:アルテピアッツァ 2010年ゼノブレイド(任天堂)開発:モノリスソフト 2011年ラストストーリー(任天堂)開発:ミストウォーカー PlayStation Vita(2011~) ソフト 2012ペルソナ4 ザ・ゴールデン 2014年俺の鹿を越えてゆけ2 2015スターオーシャン2 Second Evolution(スクウェア・エニックス) 2016デジモンワールド -next 0rder- 3DS(2011~) ソフト 2013 デジモンワールド リ デジタイズ デコード WiiU(2012~) 2015年ゼノブレイドクロス Xbox One(2014~) 2022スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE(スクウェア・エニックス) プレステ4(2014~) ソフト 2014 2015スターオーシャン2 Second Evolution(スクウェア・エニックス) 2016ペルソナ5 スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness- 2017ULTIMATE HITS HD スターオーシャン3 ディレクターズカット(スクウェア・エニックス)ダウンロード専用 スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- 4K Full HD Remaster(スクウェア・エニックス)ダウンロード専用 デジモンワールド next order INTERNATIONAL EDITION 2018 2019ペルソナ5 ザ・ロイヤル スターオーシャン1 First Departure(スクウェア・エニックス)ダウンロード版 2020年ファイナルファンタジーVIIリメイク(スクウェア・エニックス) 2021ケムコRPGセレクション Vol.6 ケムコRPGセレクション Vol.7 ケムコRPGセレクション Vol.8 2022クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズエディション(スクウェア・エニックス)リマスター版 ケムコRPGセレクション Vol.9 ケムコRPGセレクション Vol.10 スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE(スクウェア・エニックス) 2023STAR OCEAN THE SECOND STORY R(スクウェア・エニックス) Nintendo Switch(2017~) オクトパストラベラー ゼノブレイド2 2017 2018 2019テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER スターオーシャン1 First Departure(スクウェア・エニックス)ダウンロード版 2020ケムコRPGセレクション Vol.1 グランディア HDコレクション 2021 2022ゼノブレイド3 LIVE A LIVE ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン 2023テイルズ オブ シンフォニア リマスター オクトパストラベラーⅡ 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER ケムコRPGセレクション Vol.2 ケムコRPGセレクション Vol.3 ケムコRPGセレクション Vol.4 ケムコRPGセレクション Vol.5 STAR OCEAN THE SECOND STORY R(スクウェア・エニックス) Xbox Series X/S(2020~) 2022スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE(スクウェア・エニックス) PS5(2020~) 2022スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE(スクウェア・エニックス) 2023STAR OCEAN THE SECOND STORY R(スクウェア・エニックス) 外部リンク 記事 ヒット商品を支えた知的財産権 Vol.21「ファイナルファンタジー」 http //www.jpaa.or.jp/activity/publication/hits/hits21.html ヒット商品に見る知的財産権シリーズ(特許4) http //www.patent.gr.jp/news/shosai.html?id=20373099124adbf45183775 ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス http //www.ekouhou.net/%E3%83%93%E3%83%87%E3%82%AA%E3%83%BB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%85%E7%BD%AE%EF%BC%8C%E3%81%9D%E3%81%AE%E5%88%B6%E5%BE%A1%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%8A%E3%82%88%E3%81%B3%E5%88%B6%E5%BE%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9/disp-B,2794230.html アクティブタイムバトルシステム http //dic.nicovideo.jp/a/アクティブタイムバトルシステム 検索 動画 ニュース ■ニュース1「RPG」 記憶を探す旅を描く美麗グラフィックのオープンワールドゲームアクションRPG『鳴潮』のリリース日が5月23日に ... - 電ファミニコゲーマー 『Outward DEFINITIVE EDITION』Switch版が本日(3/29)発売。過酷な環境での探索とサバイバルが味わえるオープンワールドRPG - ファミ通.com 日本人好みのアニメテイストRPG『エバーソウル』が日本上陸!記念イベントをレポート - Appliv Games RPG「パニリヤ・ザ・リバイバル」,2024年6月3日12:00をもってサービス終了 - 4Gamer.net 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国内予選参加者募集のお知らせ - 赤十字国際委員会 赤十字国際委員会 - 赤十字国際委員会 あのハイドライドよりも先に発売されたアクションRPG『カレイジアスペルセウス』 - AKIBA PC Hotline! 中村製作所、採用施策で会社理解を深めるロールプレイングゲーム実装 - AdverTimes. 「ファイナルファンタジー」が直面する大問題 世界的RPGはかつての輝きを取り戻せるか | The New York Times - 東洋経済オンライン 農業SLGの要素を取り入れたRPG「ガーラント:冒険物語」,無料体験版をSteamにて公開。バトルだけでなく農作業 ... - 4Gamer.net 今だから言える“新人時代のあるある失敗談” ロールプレイングで疑似体験若手社員が新入社員に向けて研修を実施 - PR TIMES JRPGの歴史を集約した洋書「A Guide to Japanese Role-Playing Games」が再販開始―652ページに及ぶ超力作本 - Game*Spark 介護業界の新しい人材育成の取組み~本格的なロールプレイング大会~ - PR TIMES 職業適性、ロールプレイングゲームのキャラで診断 ウォンテッドリー - 日本経済新聞 【ドラクエの日】堀井雄二氏が“人生はロールプレイングお皿”をプレゼント。問題に正解できた1名だけがもらえる超一点物 - ファミ通.com ドラクエ生みの親・堀井雄二氏による超一点物!「人生はロールプレイング皿」をプレゼントする“早押しクイズ”が実施決定 - インサイド テーブルトップRPGの世界も生成AIで変革--米Hidden Doorの取り組み - CNET Japan TRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)を舞台化する「ヨビゴエ」第一弾『異説・狂人日記 ... - PR TIMES なぜ、コンサルは接客力を上げるために「ロールプレイング」を推すのか - まぐまぐニュース! - まぐまぐ! 博報堂gmove、ITで営業スタッフの商談品質を向上させる接客ロールプレイングサービスを提供開始 - PR TIMES ロールプレイを演劇メソッドで効果的にする | 『日本の人事部』プロフェッショナルコラム - 日本の人事部
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嫌儲板の人によって作成されたゲームの紹介ページです。 ★タイトル ★ジャンル ★制作ツール ★ダウンロード ★説明 けんもう君 一発ゲー 2000 232KB けんもう君とマイナス君の非日常が日常ですを描くほのぼのゲー +... ★タイトル ★ジャンル ★制作ツール ★ダウンロード ★説明 ザータンファイター ミニゲーム 2000 773KB けんもう君がザータンバトルに挑む名作なんだぜ +... ★タイトル ★ジャンル ★制作ツール ★ダウンロード ★説明 けんもうくんの大冒険(体験版) RPG 2000 1.7MB けんもうくんと仲間達の愛と友情の物語 +... ★タイトル ★ジャンル ★制作ツール ★ダウンロード ★説明 けんもうくんと不思議な森 短編RPG ウディタ 3.8MB ニートのけんもうくんが森で見つけたものとは・・・? +... ★タイトル ★ジャンル ★制作ツール ★ダウンロード ★説明 職業システム サンプル 2000 139KB 転職システムのサンプル。これで君もDQ3のパクリゲーをツクろう! +... ★タイトル ★ジャンル ★制作ツール ★ダウンロード ★説明 けんもうくんと始めての風俗 一発ゲー ウディタ ?MB 死ぬ前に風俗に行くことにするけんもうくん。彼がそこで出会ったものとは・・・? ★タイトル ★ジャンル ★制作ツール ★ダウンロード ★説明 エターなったターンデフォ戦 エター 2000 ?MB エターなった
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RPGツクールDS+でゲームを作る 前作「RPGツクールDS」から「フィールドの(大・中・小の三段階で)大きさを変更できる」や 「イベントで使用するスイッチに名前がつけられる」など 新しく設定できることやより作りやすい設定が追加されていますが、 作成手順が思い付かない方は、説明書にも記載されている 「マップ→イベント→データベース→マップ…の繰り返しで編集して物語を作る」 のが分かりやすいと思います。 一応各用語(マップ・イベント・データベースの3つですが)の簡単な説明をします。 マップ 小さなテントから大きな町。果ては自然豊かな世界まで マップでは大きく分けて物語の世界となるフィールドと そのフィールド内に町や村等の拠点、ダンジョン(洞窟や学校等) といった主人公が冒険する施設 の二つに分かれます。 フィールドは草原、海、山といった地形や建物を自由に編集できます。 施設は町や村等の拠点にしたいなら、そのマップに民家や道具屋 各マップの特徴に合わせた設備(現代なら信号機や自動販売機)等を 編集できます。 ダンジョンは洞窟や森と行った自然なものから和風な城、学校と いった人工的な物まであらかじめ作ってある部屋を組み合わせて 作成できます。 イベント 「こんにちは」簡単な台詞からBGMの演奏、ダンジョンの仕掛けまで マップを作成したらそこでどんなことが起こるか具体的には 「この町の名前を教えてくれるおじさん」「お店の人に話すと買い物に」 「怪しい人に話しかけると怪しい人と戦闘に」といった出来事はイベント から作成します。簡単なといってもこのイベントで設定出来ること はかなりあるので実際に操作して物語の内容を作ってみて下さい。 ちなみに上の3つのイベントは主に「調べる」という発生条件で 相手に接触して起こる「ふれる」やマップに入ったりボタン押したりして 発生する「自動」等もあります。 データベース 弱そうな雑魚敵や強そうなボス敵、これらと戦う主人公の能力を決める RPGではあった方がというより普通にある戦闘。この要素を 編集するのがデータベースです。 主人公のキャラクターや職業、修得する特技、主人公達が使用する アイテムや武器等、 もちろん敵の能力や行動パターン、出現範囲などもここで決められます。 名前はほとんどが自分で決められる(当然ですが)ので一通り落ちつい たら名前をつけてみるのもいいでしょう 最後にこれはどのRPGツクールをやったことがある人はみんな経験 していますが、1つのRPG作るのにとんでもない時間がかかります。 また、作ったRPGをコンテストや友達にやってもらうのはとても 楽しみな方が多いと思いますが、当然評価は人それぞれです。それでも その評価が次回のRPGを作るときの大きなヒントになるかも しれません。 だってみんな一生懸命作ったものは何であれ出来たら嬉しいから それでは実際にゲームを作ってみましょう。 下の公式サイトのチュートリアルをもとに作ってみてください。 (引用元 公式サイト) コメント このページに対してのコメントはこちらにお願いします。 パクってる........... -- 名無しさん (2013-01-02 18 29 25) 「それでは実際にゲームの作ってみましょう。 」ってやつ誰か「の」→「を」に修正よろ -- 名無しさん (2013-01-24 11 16 56) 直してみただけ -- 名無しさん (2013-02-01 23 07 04) パクリ屑やな…w -- 名無し (2013-03-16 16 02 28) かなり時間かけてこのページを編集しましたが、これの情報の有用性の有無を求む。 -- ノーコメもありや (2013-05-13 12 08 11) 訂正。再編集してみたが効果があるか求む。 -- ノーコメもありや (2013-05-13 15 56 39) わからん -- 名無しさん (2013-05-18 21 32 55) あ -- 名無しさん (2013-11-05 18 13 33) そざいすくなすぎだわ -- jh (2014-02-11 06 37 28) 確かに素材がなぁ -- RYO (2014-06-24 16 51 15) もっと情報を、、、、 -- 名無しさん (2014-09-06 21 56 50) そうそう、なんかもっとないの -- もっちーさん (2014-09-06 21 59 09) テスト -- 名無しさん (2016-10-11 09 08 51) 名前 コメント
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内容は非ツクール製RPGに移動
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RPG ゲーム名 会社 備考 評価 ARETHA YANOMAN そこそこ ☆☆☆☆ Eye of the beholder カプコン マウスじゃないからなあ ☆☆☆ Wizardly5 ?? いしのなか(ノ∀`) アチャー ☆☆☆☆ Wizardly6 ?? ペン! ☆☆☆☆☆☆ 永遠のフィレーナ インターメディア フィナーレじゃないお(´・ω・`) ☆☆☆☆ エルファリア CHUNSOFT 敵倒す恩恵ないRPGは好きじゃないな ☆☆☆ カードマスター HAL うーん、ちょいイマイチ ☆☆☆ クロノトリガー □ ストーリー濃いなあ ☆☆☆☆☆☆☆☆ 史記英雄伝 つまんないお ☆☆ ジョジョの奇妙な冒険 荒木氏 ゴゴゴゴゴ・・・ ☆☆ シルヴァサーガ2 傭兵強すぎる ☆☆☆☆ 真女神転生 ATLUS カジャカジャゲーム、マップがああああ ☆☆☆☆☆☆ 真女神転生if ATLUS カジャカジャゲーム、マップ大変 ☆☆☆☆☆ 新桃太郎伝説 さくま 銀次さん大活躍 ☆☆☆☆ スーパーマリオRPG 任と□ バランス( ・∀・)イイ!! ☆☆☆☆☆☆☆☆ スターオーシャン バランスめちゃくちゃだよね(;´Д`) ☆☆☆☆☆☆ 大貝獣物語2 割と面白いけどたるいな ☆☆☆☆☆ テイルズオブファンタジア ナムコ 厨房の時嵌った ☆☆☆☆☆☆☆ ドラゴンクエスト1・2 ENIX 良いリニューアル ☆☆☆☆☆☆ ドラゴンクエスト3 ENIX 良いリニューアル ☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ドラゴンクエスト5 ENIX モンスター仲間ktkr ☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ドラゴンクエスト6 ENIX ハッサン ☆☆☆☆☆☆☆☆ ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説 BANDAI バグ多すぎ、戦闘たるい ☆☆☆☆☆ トルネコの大冒険 CHUN SOFT これは良いローグ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆ トレジャーハンターG そこそこ ☆☆☆☆☆ ファイナルファンタジー4 ■ ガリたん ☆☆☆☆☆☆☆ ファイナルファンタジー5 ■ 低レベルクリア!!! ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ファイナルファンタジー6 ■ 魔法 ☆☆☆☆☆☆☆☆ 風来のシレン CHUN SOFT おもすれー( ^ω^) ☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ミスティックアーク 謎解くの面倒・・・ ☆☆☆☆☆ ライブアライブ □ オーディオー ☆☆☆☆☆☆☆☆ ロマンシングサガ □ レイディバグ最高、慣れると面白いけどねえ ☆☆☆☆☆ ロマンシングサガ2 □ 閃き制度が面白い ☆☆☆☆☆☆☆ ロマンシングサガ3 □ ミニゲームまで充実 ☆☆☆☆☆☆☆☆
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RPGツクールDS+とは そもそも、RPGツクールとは何か 『RPGツクール』(アールピージー ツクール)は、株式会社エンターブレインから発売されているRPG制作ソフトである。 元々は株式会社アスキーから発売されていたが、「アスキーツクールシリーズ」の開発がエンターブレインに移行すると「ツクールシリーズ」に改称され、ロゴから「アスキー」の表記が無くなった。 様々な命令、画像、音楽を組み合わせてオリジナルのRPGを制作することができる。画像、音楽はあらかじめ用意されたものの他、自分で作ったものも使用できる。作成したRPGは遊ぶだけなら本ソフトを必要としないため、友人に遊ばせたりインターネットで配布したりする事ができる。また、命令の実行を応用すれば、RPG以外のジャンルのゲームを作る事もできる。 基本的には『ドラゴンクエスト』風(『ウルティマ』風の移動+『ウィザードリィ』風の戦闘)のRPG製作ソフトであるが、別のタイプの物も存在する。また最初からアクションRPG用なのは一部の古いソフトだけだが、「2000」以降はアクションゲームを作ることも可能な造りとなっている。 RPGツクールの歴史は古く、第1作は1990年発売のMSX2用『RPGコンストラクションツール Dante』である。なお、1992年発売の『RPGコンストラクションツール Dante2』はアクションRPG(イースシリーズ風のRPG)製作ソフトである。これらのことは、エンターブレインのサイトでは解説されていない。1995年発売のスーパーファミコン用『RPGツクール SUPER DANTE』以降、RPGツクールはパソコンとコンシューマーの両方を対象に作られるようになった。その後、プレイステーションやゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDSなど、幅を広げていく。 2010年秋現在の最新版は、2010年3月11日に発売された『RPGツクールDS』である。 また、エンターブレインが主催するゲームコンテストもあり、ツクールソフトで作った作品を応募できる(ツクール以外での応募も可の場合もある)。 (引用元 RPGツクールwiki) RPGツクールDS+ 2010年に発売されて人気を博したコンストラクションソフト『RPGツクールDS』が、 新要素を追加しパワーアップして登場したのがRPGツクールDS+である。 注目したいのがグラフィックの変化。 本作では、現代、戦国、SF風の作品が制作可能になった。ほかの追加要素も、うれしいものばかりである。 とにかく良いところは作成できるゲームの数が前作の2本から4本に倍増されたことである。 1つのゲームに対しての容量も少し増えたということで楽しみも増えるであろう。 さらに、スイッチの数が前作の200個から500個に増えた。 また、名前がつけられるようになり、指定範囲のスイッチを一括で操作できるようになったようだ。 現代風のゲーム 前作は西洋中世風がメインだったが、本作では3種類のイメージのグラフィックが登場した。 現代風のものでは、学園の制服を着た主人公を始め、スパイ調、ホラー調、サイキック調などの敵が使える。 戦国風のゲーム こちらは戦国時代風のグラフィック。主人公は着物姿だ。忍者や武将、魔神という敵を用意。敵は妖怪としても扱える。 ロマン溢れる時代劇を作成してみることもできるようだ。 SF系のゲーム SF風のグラフィックを使った大作も作成可能。 現代風と戦国風を組み合わせてタイムスリップものにするなど、バリエーションが広がる。 ちなみにRPGツクールDS+の発売日は2011年12月15日を予定している。 (引用元 RPGツクールDS+) コメント このページに対しての質問やコメントはこちらにお願いします。 質問:たとえば…イベントを起こさないと手に入れられないキャラクターも作れますか? -- しけ (2012-02-11 23 42 20) できますよ。仲間になる条件イベントを起こした時にスイッチをオン、そして仲間になるときそのスイッチがオンの時仲間になる。オフならならないにすればOK。 -- 名無しさん (2012-03-09 20 16 23) 格闘ゲーム風を 作りたい 誰か作り方教えてください -- シーヤンです (2015-02-19 20 00 10) 名前 コメント
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初めに パラルートRPGを遊ぶ際、絶対に守らなければならないルールをまとめました。 新規の方はこちらをよーーく読んでから、パラルートRPGを楽しくプレイしてください。 ルール違反の項目 上記で記したルール違反の内容です 以下のいずれかに抵触した場合、原則BANです。 他人のチェストの開閉禁止 他人のチェストを許可なく開けることは禁止です。 パラルートRPG鯖では、いつ誰がどこのチェストを開けたかのログがすべて残ります。 間違えて開けてしまった場合は看板を立て、間違えたことと自分のネームタグを書いて、 相手に間違って盗難報告されないように自衛してください。 盗難の禁止 盗難は一発BANです。 BAN解除してほしい場合は「ちくわみ」さんの配信(Mirrativ)にお越しください。 パラルートRPG鯖では、チェストを開けたログが残るので、盗難の被害にあった場合は犯人を探しましょう。 (逆に考えれば、盗んだらすぐにバレるということです) 参考:盗難報告のやり方! 許可なく班領地・家への侵入禁止 勝手に他の班領地に入ることや、他人の家に入ることは禁止です。 もし、勝手に侵入して倒されても盗難の危険があるため正当防衛となります。 そのため、知らない建物が建っているところには近づかないようにしましょう。 チート禁止 パラルートRPG鯖はチート対策がされており、チートを使うとキックされる仕様になっています。 それで弾かれなくても、チートの使用が判明した時点でBANされます。 過度なプレイヤーキルの禁止 友人同士の馴れ合い、やむを得ない場合のプレイヤーキルは構いませんが、 基本的には、他人を殺すのはやめましょう。 ワールドチャットでの過度な発言禁止 ワールドチャットはワールドにいる全員が見えるチャットです。 他人を不快にさせるような発言は控えましょう。(暴言・悪口など) 運営が注意しても直らない場合、BANされます。 x,z座標の3000を超えてはいけない サーバー負荷の関係で、x,z座標が3000または-3000を超えてはいけません。 3000を超えると自動でキルされます。 遠くに探索に行くときには気をつけてください。 ネザー・エンドの禁止 パラルートRPG鯖ではネザーとエンド行くこと、解放することも禁止されています。 ネザーに行くと自動でキルされます。 もしネザーゲートや解放されたエンドゲートを見つけたら報告し、壊せるのであれば壊してください。 バグを利用した増殖は禁止 増殖バグを使用した場合はBANです。 また、発見した際はパラルートRPG運営までご連絡ください。 スポナーを用いたトラップの禁止 トラップによりサーバーが重くなることや、ゲーム性の崩壊が懸念されるため、 トラップの作成・使用は禁止となっています。 もし、スポナーを見かけたら壊してください。 トラップタワーの禁止 こちらも鯖が重くなる、ゲーム性が崩壊する可能性があるので、 トラップタワーの作成・使用は禁止です。 見つけたらパラルートRPG運営までご連絡ください。 氷上歩行の使用の禁止 マインクラフトのバニラのエンチャントの「氷上歩行」で水の上を歩くと、 一時的に氷になって歩けますが、その処理がサーバーに負担をかけるので使用は禁止です。 レッドストーン回路の作成について マイクラのレッドストーン回路はとても便利ですが、各鯖の鯖主の方の許可がない場合、原則作成禁止です。 どうしても使用したい場合は活動しているサーバーの鯖主の方から許可を取ってください。 また、過度のレッドストーン回路に限らず、サーバーが重くなることはやめましょう。 自動釣り機の作成&使用の禁止 パラルートRPG鯖では、釣りで貴重なアイテムを釣れます。 そのため、自動釣り機はゲームバランスを崩壊させるので禁止します。 (自動釣り機は作っても機能しません) また、勝手に動く全自動の装置は作成・使用を禁止します。 その他、マインクラフトの規約違反行為は禁止 パラルートRPG鯖はあくまでもマインクラフトなので、マインクラフトで禁止されていることはしないでください。 例)ハック、チート、クライアント BANについて IPアドレスのBAN 盗難報告やチート行為などの違反行為を報告された人は、 パラルートRPGの全サーバーに参加できなくなるだけでなく、アカウントを変えても入れなくなります。 BANの条件 ハックやチート、クライアントを使用して不正にマイクラでプレイしていた場合、またはその疑いがある場合 行為に明確な悪意がある場合 ルール違反をしたうえで、Discord上でも意思疎通が図れない場合 注意を受けたうえで、反省した態度が見られなかった場合 意思疎通が図れたが、二度同じことで注意を受けた場合 オーナーであるちくわみの裁量でBAN解除される可能性がある ローカルBAN 特定のサーバーだけ入れなくなります。 例えば資源鯖1で怪しい行動をした人を資源鯖1だけ入れないようにするBAN方法です。 だからといって他のサーバーで好き勝手していい訳では無いので、なぜ入れなくなったのか考えてましょう。 また、荒らしや盗難を疑われるような行動はしないようにしましょう。 最後に ルールを守れば、パラルートRPG鯖はとても楽しいところです。 それでは、良いパラルートRPGライフを~!